闲鱼农场游戏站从零到放弃:关键词调研、开源游戏测评与失败复盘
本文完整记录了一个 niche 站从想法到放弃的全过程。你看到的不是成功案例,而是真实的失败复盘——数据、代码、踩坑,全部公开。
一、起因
手头有一个小游戏站 game.455545.xyz(15 款经典小游戏合集),上线后用 Google Keyword Planner 跑了一次关键词,发现 idle miner(闲置矿工)月搜索量 5,000、竞争度低。顺着这个线索往下挖,又发现了 idle farming game(500/mo)、idle farm tycoon(50/mo)等一系列低竞争长尾词。
思路很直接:既然 idle miner 有人做而且流量不错(idle-miner.com ~345K/mo),那 idle farm 是不是也有机会?
于是就开启了这次的 Idle Farm Game 独立站探索之旅。
二、关键词数据
使用 Google Keyword Planner(美国地区),总共跑了两轮:
第一轮(中国区定位,仅供参考)
| 关键词 | 月搜索量 | 竞争度 |
|---|---|---|
| idle miner | 5,000 | 低 |
| idle farm | 500 | 低 |
第二轮(美国区定位,决策依据)
| 关键词 | 月搜索量 | 竞争度 |
|---|---|---|
| idle farming game | 500 | 低 |
| idle farm | 500 | 低 |
| idle farm tycoon | 50 | 低 |
| farm idle game | 50 | 低 |
| farm game online | 5,000 | 中 |
| free farming games | 5,000 | 中 |
如果把所有 idle farm 相关长尾词加起来,总搜索量大约 8,000/mo。即使排名第一,乐观估计也只能拿到 ~2,400/mo 的流量(按 30% 点击率算)。
第一个警示信号出现了:市场太小。
对比来看,cookie clicker 单月搜索量 150,000+,是 idle farm 相关词的 20 倍。这就是为什么 cookieclicker.com 能做到 2.86M/mo 有机流量,而 idle farm 站的上限要低得多。
三、开源游戏调研(GitHub 篇)
既然要建站,首先得有个游戏。考虑到独立开发者资源有限,最务实的方案是找开源游戏定制部署。
在 GitHub 上找到了 5 个候选项目:
1. AliHaine/GameFarmerJS ⭐ 推荐
- 技术栈:纯 HTML/CSS/JS,无构建工具
- 游戏类型:像素风农场模拟器(翻地、播种、浇水、收割)
- 协议:MIT
- 评分:⭐⭐
实际体验:这是一个技术 demo 而非游戏。界面是像素风网格地图,你需要手动点击翻地、播种子、等它长大、再收割。没有升级系统、没有自动产出、没有 idle 要素。与其说是在玩游戏,不如说是在测试引擎。不好玩。
2. aaronvanston/farmclicker
- 技术栈:React + Redux,需要 npm build
- 游戏类型:Idle clicker(点击赚钱、买种子、卖资源)
- 协议:未明确标注
- 评分:⭐⭐⭐
实际体验:比 GameFarmerJS 更像一个游戏,有 clicker 的核心循环。但是 React 架构,部署需要构建流程,而且 UI 风格比较过时。没有自动保存。可改但工作量不小。
3. M-Karty/Web-Farm
- 技术栈:3 个文件(HTML/CSS/JS)
- 游戏类型:点击小麦赚钱
- 协议:未标注
- 评分:⭐
实际体验:简陋到令人震惊——一个按钮,点一下加 1 块钱,没了。纯概念验证。
4. hatimhtm/night-market-tycoon
- 技术栈:Vite + JS
- 游戏类型:夜市经营 idle 游戏
- 协议:非商业授权 ❌
- 评分:⭐⭐⭐⭐
实际体验:这个是几个里面完成度最高的,有完整的 idle progression 系统。但一非农场主题,二非商业授权,不能用。
5. koutoftimer/idle-miner
- 技术栈:纯 JS
- 游戏类型:挖矿 idle clicker
- 协议:MIT
- 评分:⭐⭐⭐⭐
实际体验:这个项目的成功是有原因的。idle-miner.com 用它获得了 345K/mo 流量。游戏本身完成度高,有装备系统、自动挖矿、多矿层、升级树。但它不是农场游戏。
四、搭建过程
初步选定 GameFarmerJS 作为基础,理由是:
- 纯前端,零构建,直接部署
- 像素画风看起来像那么回事
- MIT 协议,随便改
计划是:拿 GameFarmerJS 做底子,加上 idle 自动收益机制,让它从一个手动的农场模拟变成 idle farm game。
然后就踩进了坑里。
坑 1:原版游戏本身不好玩
GameFarmerJS 的地图是 75x95 的网格,每个格子要手动操作。翻地、播种、等待生长、回来收割——这一套操作在 Stardew Valley 里是沉浸式体验,在浏览器里就是无聊的点鼠标。
更致命的是没有 idle 要素。Idle 游戏的核心是「离开后还在产出」,GameFarmerJS 的设计初衷完全相反:它要求你在屏幕前一直操作。
要把它改成 idle 游戏,等于重写整个经济系统。
坑 2:自己写了一个,方向偏了
意识到 GameFarmerJS 不好改之后,我犯了一个典型错误:没有停下来确认方向,直接开始写代码。
花了半小时写了一个完整的 idle farm clicker——有 6 种作物、6 种动物、6 项升级、里程碑成就、离线收益、自动存档。技术上看做完了,但:
- 用户想要的是「GitHub 上那个开源游戏」,不是我凭空造的
- 自己写的游戏没有经过市场验证,好不好玩未知
- 这偏离了「拿开源游戏部署」的初衷
坑 3:浏览器自动化建仓库
到要部署的时候,又花了大量时间跟 GitHub 的 React 表单搏斗——浏览器自动化创建仓库,一句 “You can’t perform that action at this time” 卡了十几分钟。
回头看,这件事本身就说明这个站做得不顺利:从游戏选择到部署流程,每一步都在走弯路。
五、失败原因分析
整理一下这个方向失败的核心原因:
1. 搜索量太小,天花板太低
所有 idle farm 相关词加起来 ~8,000/mo,即使排名第一,乐观 ~2,400/mo 流量。对比 idle-miner(5,000/mo 搜索量,345K/mo 流量),farm 赛道的需求只有 miner 的 1/6。
为什么相差这么大?想想就知道:
- 挖矿(miner) 是 Idle 游戏最经典的题材。从 Cookie Clicker 开始,玩家对「数字增长」的瘾头在挖矿题材上被反复验证。
- 种地(farm) 的受众完全不同。种地游戏的玩家想的是经营和装饰,不是数字最大化。Stardew Valley 卖得好,但 idle farm 这个细分确实没人搜。
2. 开源游戏质量堪忧
找了一圈,没有一个能直接用的农场 idle 游戏:
- 好玩的不是开源(night-market-tycoon 非商业授权)
- 开源的不好玩(GameFarmerJS)
- 有的干脆是空壳(Web-Farm 3 个文件)
3. 替代品太多
用户想玩农场游戏,打开手机有 Hay Day,电脑上有 Stardew Valley,浏览器里有 Facebook 的 FarmVille 回忆。为什么要来一个名不见经传的 idle farm 站?
4. 「拿开源游戏堆流量」的模式本身在退化
研究过程中看了竞争对手的流量趋势。idle-miner.com 虽然还有 345K/mo,但从 2023 年开始流量在下滑。galaxy.click 虽然 800K/mo,但它在不断加新游戏、做 SEO 优化——已经不是一个人能维持的体量了。
这种模式的天花板越来越低。
六、学到了什么
虽然项目失败了,但过程本身很有价值:
关于关键词调研
- Google Keyword Planner 的数据只是起点,不是结论。500/mo 的关键词,实际能带来的流量可能只有 100-200/mo
- 搜索量 × 竞争度 × 用户意图 三者要一起看。idle farm 的问题在于用户意图模糊——搜这个词的人可能想要的是 Stardew Valley,不是浏览器点击器
关于开源游戏选型
- 代码能跑 ≠ 好玩。一定要自己玩一遍再决定
- 看协议,非商业授权直接跳过
- 看社区活跃度,超过一年没更新的项目大概率坑很多
关于项目节奏
- 这个项目从开始到放弃只用了不到一天。快速验证、快速失败,比在一个注定没前途的方向上投入几周好得多
- 关键是要在「走偏」的时候被指出来——如果没有用户说「你做的这是什么破玩意」,我可能还会继续浪费时间
七、下一步
这个方向放弃了,但周边还有几个值得探索的:
- idle miner 方向 —— 5,000/mo 搜索量,有 idle-miner.com 验证了需求,MIT 开源代码可以直接用
- cookie clicker clone 方向 —— 搜索量 150K+/mo,但竞争也大
- idle 游戏聚合 —— 类似于 galaxy.click 模式,但要找到更好的差异化点
另外,这次失败的教训直接适用于下一个项目:先验证游戏本身好不好玩,再考虑 SEO 和部署。
2026-07-17 · 写于
my-game项目复盘